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https://w.atwiki.jp/ff14incident/pages/154.html
スクエニの不調は“FF”の新作に現れていた? ゲーム好きマンガ家が抱いた違和感 https //www.itmedia.co.jp/news/spv/2405/19/news051_3.html 『ファイナルファンタジーVII リバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売上は期待を下回ったとスクエニが明かす https //news.yahoo.co.jp/articles/b18cf7a783a0764fa48cc111e02f44189c62063e スクウェア・エニックスは、『ファイナルファンタジーVIIリバース』、『ファイナルファンタジーXVI』、『FOAMSTARS』の売り上げが同社の期待を下回ったことを明らかにした。 「ファイナルファンタジーVII リバース」画像・動画ギャラリー Bloombergによると、同社の社長を務める桐生隆司は決算説明会でアナリストに対し、これら3本がいずれも予想していた収益や利益に届かず、事業全体の営業利益に打撃を与えたと語ったという。 2023年6月に発売された『ファイナルファンタジーXVI』は発売1週間で販売本数が300万本を突破したと発表されていたが、それ以降の本数はまだ明らかになっていない。Bloombergによれば、この当初の勢いは期待どおりだったものの、売り上げは鈍化したとのことだ。 【FF16DLC】第2弾《海の慟哭》鯨岡氏×吉田氏×高井氏インタビュー。青空が広がる新フィールド“ミシディア”、リヴァイアサンの召喚獣アビリティなどの開発秘話に迫る https //s.famitsu.com/news/202403/23337661.html ――ミシディアでは澄んだ青空、自然豊かな緑という壮観な風景が広がっていますが、バックグラウンド(背景や景観)のコンセプトを教えてください。 鯨岡 シンプルに、「明るい世界を冒険したい」というところから開発が始まっています。前廣(クリエイティブディレクター&原作・脚本の前廣和豊氏)からも、「本編の物語終盤からは世界全体が暗くなるので、つぎの冒険の舞台は明るい場所がいいのではないか」と話がありまして……(笑)。 吉田 自分で散々暗くしたい! 終末感を出したい! と言っていたのに……(笑)。そこでミシディアは緑が溢れる場所にして、“オリジン”の影響を受けないエリアにするための設定を作りました。 「国民的RPG」も過去の話? 『FF』最新作が前作比“60%減”の衝撃的売上になってしまった“納得の理由” https //bunshun.jp/articles/-/69665 WFS下田翔大氏とSQEX吉田直樹氏がゲーム作りを語る! 両氏が関わっていた幻のゲームや組織運営についてなど、話題が尽きない対談に【ライトフライヤースタジオ10周年記念 特別対談】 https //s.famitsu.com/news/202403/11336660.html 「遺族側との協議が合意に至らなければ…」宝塚歌劇団「宙組」5月公演が“上演取りやめ” 製作協力のスクウェア・エニックスは「状況はかねてから注視している」 https //bunshun.jp/articles/-/69315 昨年9月に宝塚歌劇団・宙組(そらぐみ)に所属する劇団員(享年25)が自死した事件で、劇団側と遺族側との協議が続いている。 そんな中、5月17日から開幕する予定の宙組公演『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』の上演が取りやめになっていたことが、『週刊文春』の取材で分かった。 「宙組は5月17日に本拠地・宝塚大劇場で開幕する公演をもって活動を再開する予定です。この公演では、宝塚歌劇110周年紀念奉舞とミュージカルの2本立てが上演されることになっている。ミュージカルは『FINAL FANTASY XVI(ファイナルファンタジー16)』で、原作者として製作協力するのが株式会社スクウェア・エニックスです。同社は劇団に対して2月までに遺族側との協議が合意に至らない場合は上演を取りやめるよう通達していました」(阪急関係者) スクウェア・エニックスがゲーム開発体制の全面的な見直しを行うとの報道 新体制を今春にも発表か https //news.yahoo.co.jp/articles/51b4aea687771cf9e90318d49d5070816c99635a 2023年12月までの9カ月間の決算報告では、同社の売上はほぼ横ばいで、デジタルエンタテインメント事業の売上高は前年同期比2.6%減となっている。これは、6月に『ファイナルファンタジーXVI』が発売されたことを考えるとやや意外な結果だ。 PS5独占の同作は発売初週に300万本を販売し、ネットではスクウェア・エニックスの販売目標を達成したのかどうかと話題になった。2023年7月、同社はIGN USに対し、「PS5所持ユーザー数を考慮すれば『ファイナルファンタジーXVI』の売上は“非常に好調”である」とコメントしている。 なお、デジタルエンタテインメント事業が前年同期比で減収減益となったのは、MMOおよびスマートデバイス・PCブラウザ等で前年の売上高を下回ったことに加え、開発費の償却負担や広告宣伝費の増加等があったためだという。『ファイナルファンタジーXVI』の販売実績については言及されていない。 SIEによる条件付きクロスプレイ料金の存在が明らかに―全プラットフォームで唯一 https //www.gamespark.jp/article/2021/05/04/108341.html ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が異なるプラットフォーム間でのクロスプレイに関してロイヤリティを設定していたことが明らかになったと、海外メディアThe Vergeが報じています。 こうして開始されたPSプラットフォームでのクロスプレイを利用する際に発生するロイヤリティの資料も公開されており、条件や具体的な割合も確認可能。クロスプラットフォームで展開し一定額以上の月間収益を上げるタイトルに関して、ある月でのPSNの収益割合をPS4でのゲームプレイ割合で割った数字が0.85より低い場合は、収益の減少分としてロイヤリティを支払うとされています。またそのロイヤリティは、全プラットフォームでの収益にPS4でのゲームプレイ割合を掛けてPSNの収益を引いた金額の15%であるということも記載されています。 ファイナルファンタジーXVI、開発にあたって『ゲーム・オブ・スローンズ』を観る必要があったと吉田直樹が語る https //games.nme-jp.com/news/18788/ 『ファイナルファンタジーXVI』のプロデューサーである吉田直樹はインスピレーションのために開発チームはドラマ『ゲーム・オブ・スローンズ』を観なければならなかったことを明かしている。 『ファイナルファンタジーXVI』は最初のトレイラー映像が公開された時点で、その中世的な世界観から欧米のファンタジー作品、特に『ゲーム・オブ・スローンズ』を引き合いに出されることになっていた。 『ユーロゲーマー』のインタヴューで吉田直樹は歳を取るに連れて、「よりリアリティに根ざしたファンタジー作品」を好むようになったと語っている。 「多くの人の心に響くものを作りたいと思っていました」と吉田直樹は語っている。「『ゲーム・オブ・スローンズ』や『氷と炎の歌』がプレイヤーに響いているのを見て、これが自分たちのやりたいことなんじゃないかと思いました」 「ゲームを作り始めた時、中核チームの30人くらいに『ゲーム・オブ・スローンズ』のBlu-rayボックスを買ってもらって、みんなに観てもらったのです。ああいう感覚を求めていたからです」 アート・ディレクターの皆川博史は西洋の感じがあるものを作りたかったと語っている。「インスピレーションのようなものとして西洋を見ていたのです。だから、『ゲーム・オブ・スローンズ』は私たちが観るべきものでした。日本に住んでいると、ああしたものはなかったからです」 一方、他のゲーム関連のニュースとしては『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』は昨年延期する前にほぼ完成していたことも明らかになっている。 ゼルダとFF16、“期待の大作”で分かれた明暗。2023年のゲーム業界を振り返る https //news.yahoo.co.jp/articles/6144af0953663904b7daa33e123c6a5fc0039dcf 【暗】『ファイナルファンタジーXVI』 (6月22日発売/スクウェア・エニックス) 一方で、期待されながら思ったよりも存在感を発揮できなかったのが、7年ぶりのナンバリング新作となった『ファイナルファンタジーXVI』。発売初週で全世界売上300万本と発表があったものの、その後は公式での続報はなし(前作『FFXV』は発売初日の販売本数500万本超)。発売後の伸びも低調だったのではないかと報じられています。 「”操作できる映画”として秀逸」「映像表現は鳥肌モノ」と高く評価する声は多いものの、PS5専売だったこと、ゲーム実況があまり盛り上がらなかったことなどが響いたようです。『FF』シリーズ自体のパワーもやや陰り気味かもしれません。 ――それは非常に楽しみです! ちなみに、先日、『FF14』に『FF16』コラボが実装されるという発表が行われましたが、逆に『FF16』に『FF14』の要素を含んだコンテンツが入る可能性はあるのでしょうか? 吉田 『FF14』と『FF16』は、どちらも僕たち第三開発事業本部が開発をしているため、内輪感が出てしまいますし、いまやってもPC版を心待ちにしている方々からすると疎外感を感じてしまうことになりかねません。 ですので、可能性はゼロではありませんが……という感じです。 https //www.famitsu.com/news/202312/08325585.html Final Fantasy 16 There Are Currently No Plans For DLC by Wesley LeBlanc on May 23, 2023 at 10 25 AM https //www.gameinformer.com/exclusive-feature/2023/05/23/final-fantasy-16-there-are-currently-no-plans-for-dlc 2023年5月23日掲載の記事に於いて、DLCの予定はないと語っていた。「予定はない」状態から12月8日にリリースされた形。 1位(初登場) PS5 ファイナルファンタジーXVI 33万6027本(累計33万6027本)/スクウェア・エニックス/2023年6月22日 https //www.famitsu.com/news/202306/29307935.html 1位(初登場) Switch ドラゴンクエストモンスターズ3 魔族の王子とエルフの旅 34万6583本(累計34万6583本)/スクウェア・エニックス/2023年12月1日 https //www.famitsu.com/news/202312/07327000.html プレイステーション公式 @PlayStation_jp 聴くと勝ち誇った気持ちになれる“アレ”の楽譜を置いておきます。 #音の日 #FFXVI #FF16 https //twitter.com/playstation_jp/status/1732173004254375971 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 2024 年 3 月期 第 1 四半期決算説明会 質疑応答 https //www.hd.square-enix.com/jpn/news/pdf/24q1outlineJPN.pdf Q. 「FINAL FANTASY XVI」の初動 300 万本に対して、当社の期待値に対する評価と今後の拡販施策は? A. 期待通りの成果であり、想定の範囲内で推移していると考えている。 拡販施策については、PlayStation5 のさらなる普 及に合わせて、多くのお客様に遊んでもらうべく、様々な PR や施策を計画している。 https //blog.ja.playstation.com/2023/10/11/20231011-ps5/ 『Marvel’s Spider-Man 2』の発売を9日後に控え、そのあとも年内には『Call of Duty Modern Warfare 3』や『Alan Wake 2』、2024年初頭には『鉄拳8』『龍が如く8』『FINAL FANTASY VII REBIRTH』といった期待のタイトルが続々と発売予定です。『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』や『Fate/Samurai Remnant』『EA Sports FC 24』などの今年発売された素晴らしいタイトルの数々とともに、PS5をホリデーシーズンにお楽しみいただければ幸いです。 ※FF16が挙げられていない https //news.yahoo.co.jp/articles/f6d82c5c16ae2bd021a070a2c71f63658986957d ◆年齢層の約7割は「30~40代」 まずは、アンケートに答えていただいた回答者の年齢傾向をお届けします。最も多かったのは、全体の34.8%を占めた「40歳~49歳」。シリーズ1作目『ファイナルファンタジー』の発売が1987年なので、初代や2作目、3作目などの黎明期をリアルタイムで経験していると考えられる層が、今回の最多数派となりました。 次いで多かったのは、そのひとつ下の「30歳~39歳」で、割合は34.5%。その差はわずか0.03%なので、ほぼ同数と言ってもいいほどです。世代的にはスーパーファミコン~初代PSあたりなので、一世を風靡した『ファイナルファンタジーVII』でデビューした人も含まれていることでしょう。 3番目に多かった年齢層は、14.6%を集めた「20歳~29歳」。30~40代がかなり強い一方で、若い世代にも『FF16』の魅力が届いている模様です。また、次いで多かったのは「50歳~59歳」(11.3%)。若年層と初期シリーズの現役ユーザーが相次ぐ結果となりました。 10代を指す「~19歳」は、2.5%と低い結果に。『FF16』は現時点ではPS5版しかなく、PS5はゲーム機としては高価な部類です。自由に使える金額に最も限度がある層なので、そうしたハードの所持率もひとつの原因なのかもしれません。 6月発売の最新作「FF16」が振るわず、時価総額で2500億円超失う 新たな人気シリーズ出せず競合に劣後、開発体制の問題指摘する声も https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-09-13/S054XYT0G1KW01 ゲーム大手スクウェア・エニックス・ホールディングスは株価の起爆剤となることが期待されていた 「ファイナルファンタジー(FF)16」の発売から現在までの間に時価総額にして2500億円以上を失った。 市場からは熱狂的なファンに支持されてきた過去の名作の威光が弱まり、同社の長期的な業績の低迷を懸念する声も出ている。 匿名を条件に語ったスクエニの現役や元従業員らによると、同社のゲーム開発の問題の根本は、 ゲーム制作における意思決定のほとんどがプロデューサーに委ねられている点にあるという。 スクエニではプロデューサーはゲーム制作全般のあらゆる事項に対して決定権を持ち、欧米のスタジオでは標準的な、権限を分散化するためのチーム体制や開発の指針となる文書作成といったことに対する意識が希薄だという。同社から仕事を請け負った経験がある複数の開発会社幹部は、スクエニのプロデューサーは他社と比べて多くの場合で指示が曖昧で、その結果やり直しが多く、完成したゲームの品質を見る力が弱いという。 プレイステーション公式 @PlayStation_jp // 👨🏫教えて、FF博士! 「FINAL FANTASY」シリーズの 初心者も楽しめる #FF16 ④召喚獣編 \\ #FFXVI のド派手な召喚獣バトル⚔🐦 自分の手で操って、巨大で強力な技を繰り出そう💥 個性あふれる召喚獣たちについて FF博士が解説してくれます📝 https //twitter.com/PlayStation_jp/status/1687735193119903744/ ※攻撃側の属性と防御側の属性の組み合わせでダメージが増減するような、属性の相性はFF16にはない。設定上の属性は存在するが、システムの説明として「属性もある」は不適当と考えられる。 【FF16インタビュー】吉田直樹氏&高井浩氏&前廣和豊氏が目指した最強の『FF』とは。風評を“ゲームの中身で覆す” https //s.famitsu.com/news/202306/22305181.html 吉田 本作のアシスタントプロデューサーでさえも、開発中盤ぐらいまでは、「この見た目は『FF』感がない」と何度も愚痴っていて、そのたびに、僕らは「通してプレイできるようになれば印象が変わるから」と説得をしていました。 「『FF16』の売上が低調」との報道に対し、スクエニがメディアを通じて反論。「PS5の普及率」を踏まえると非常に好調 https //automaton-media.com/articles/newsjp/20230721-256534/ スクウェア・エニックスは声明において、『FF7リメイク』発売当時のPS4普及率を踏まえたうえで、PS5の普及率を考えると『FF16』はなかなか(considerably high)の売上を見せているとの見解を示している。また同社はより多くのユーザーにプレイしてもらえるように、今後もさまざまな取り組みをおこなっていくとしている。 スクエニの新作ファイナルファンタジー16、販売本数が初週比で減少 https //www.bloomberg.co.jp/news/articles/2023-07-06/RXD8CBT0G1KW01 東洋証券の安田秀樹アナリストは「大変厳しい結果で、これ以上の売り上げの積み上げは価格を大幅に下げないと不可能だろう」と分析する。「失敗の大部分は、事前の宣伝、そして実際のゲーム自体が過去のファイナルファンタジーからあまりにもかけ離れていて、消費者を置き去りにしてしまった結果」と指摘した。 スクエニ渾身の新タイトル『FF16』は“観る”大作、一部ユーザーの賛否は割れる https //signal.diamond.jp/articles/-/1669 販売本数で見れば、間もなく発売から2週間となり、通常のゲームタイトルであれば“初速”が一段落するタイミング。7月以降の売り上げはいったん落ち込み、次の盛り上がりは年末商戦における「PS5本体とのセット購入」という動きになるだろう。だが莫大な開発費用を投じたスクウェア・エニックスの予測では、2023年の年末商戦に売り伸ばしができたとしても、それでも黒字化できないという見込みだ。 『FF16』吉田直樹プロデューサーインタビュー。バトルシステムや世界観について新情報が続々。 「オープンワールドじゃないからこそできる突き詰めたゲーム体験を」 https //s.famitsu.com/news/202206/22265843.html 吉田 「長く歴史のあるRPGの最高峰」、「いつも感動と衝撃をくれるシリーズ」という非常に喜ばしいコメントも多い一方で、「熱狂的な信者がいるカルト的なゲームだ」とか、「子ども向けだ」という意見も多く見られました。これを受け、肯定的な意見ばかりでなく、否定的な意見も認めないと、世界中のゲーマーに遊んでもらえるゲームにはならないのではないだろうか、と考えました。 今回、『FF』シリーズの中でもかなりの開発費をつぎ込んでいるため、会社としては収支もとても大切です。もしシリーズとして売上がどんどん低下していけば、つぎの作品が作れなくなってしまう。だからこそ、あらゆる世代の、あらゆるタイプの方に、シリーズであるかどうか以前に、「とにかくすごそうなゲームだ」、「買って遊んでみたい」という気持ちを持っていただかないといけないのです。 「高井は『ファイナルファンタジーV』のオリジナル開発メンバーで、『V』に対する思い入れがすごく強いんですよ。さらに、前廣もオタクなんです(笑)。FFオタクであり、ゲームオタクであり、設定オタクなんです。『ファイナルファンタジーXIV』もそうですが、いろんな「『ファイナルファンタジー』シリーズへのオマージュが入っているのは、このふたりの『らしさ』なんだと思います」とプロデューサーの吉田直樹氏は語った。 「(登場させた理由)はいろいろあるんですけど、まず僕が『ファイナルファンタジーV』の大ファンであるからです。リクイドフレイムは変身していろんな形態になるし、『V』のなかでも特に印象深かったです。ドレイクブレスは火山のステージで溶岩がモチーフになっているので、『リクイドフレイムしかないでしょう!』というところはありますね(笑)」と前廣氏。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/68105/feature/xviign-first ※過去、リクイドフレイムが火山や溶岩に関わる場所で出現したことはない。FF14に於いても「グブラ幻想図書館(Hard)」で出現。 『ファイナルファンタジーXVI』序盤の3時間をプレイ!「自由度のゲームではない」――だからこそ、濃厚なストーリー体験が待っている 『ファイナルファンタジーXVI』の序盤の約3時間をプレイした私のメモには「自由度のゲームではない」と書かれていた。『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』や『ELDEN RING』といった自由度の高いオープンワールドゲームが評価される昨今において、不安を煽るメモなのかもしれない。 https //jp.ign.com/final-fantasy-xvi/67923/preview/xvi3 『FF16』PC版の対応について吉田直樹プロデューサーが、メディアツアーで言及 「いつかPC版を出したい気持ちはありますが、半年後にPC版を出すのは不可能なのです」 https //s.famitsu.com/news/202302/28294248.html 「これ,もしお金に換算したらいくらになるんだろう?」というようなプロモーションも,グローバルで一緒にやらせてもらえるわけです。 テクノロジーやプロモーションの支援は,受けられるなら受けたいものです。 https //www.4gamer.net/games/529/G052958/20230208103/ https //news.denfaminicogamer.jp/interview/230228w ──そうなのですね。では、「『FF16』はアクション要素を強めにする」ということは企画の初期段階で決まっていたのでしょうか? 吉田氏: 完全に初期の段階で決まってました。「僕が『FF16』を担当するならこれかな」と思ってました。 そこはある意味、ゲームデザインの権限を先に握ってしまっている部分で申し訳ないとは思います。 正直、『ファイナルファンタジー』というのは、100%自由には作れないものでもあるのです。 15作目までナンバリング作品が出ている事実をなかったことにはできないですし、色々な世代の人たちがそれぞれのFFに対して思い入れを持っています。 特に、前作の『FF15』に関しては一部のプレイヤーの方に、「ストーリーが突然終わった」「いろいろなものをDLCに逃がした上、DLCもキャンセルされたし……」というお声をいただいた事実もあります。 もちろん、『FF15』も十分魅力的なタイトルだとは思いますが、そうした結果を無かったことにはできません。 それらの反応を踏まえた上で、最新作を作らなければいけないわけです。 https //game.watch.impress.co.jp/docs/interview/1477683.html 髙井氏 ずっとカットシーン的なものが長々続いてしまうと、それはそれで見ているだけになってしまうので、 ある程度プレーヤーが介入できる要素と緊張感を持ってプレイをしていただきたいなということで、入れています。 https //www.rpgsite.net/news/13861-naoki-yoshida-doesnt-want-final-fantasy-xvi-to-be-called-a-jrpg ファイナルファンタジーXVIに関するニュースやインプレッションが溢れる中、オーストラリアのYouTuberのSkillUpとファイナルファンタジーXVIディレクターの吉田直樹氏によるインタビューが話題を呼んでいます。 吉田氏がセッションの質疑応答で「アクションゲームのジャンルは進化して当たり前になっている」と発言したことを受け、SkillUpは「JRPGのジャンルも同じように進化していないのでは」と質問しました。 SkillUpは、この質問で地雷を踏むことになるとは思いもよらなかったと自認しました。 吉田氏の通訳として、FF14とFF16の翻訳を担当したコージー・フォックス氏は、開発チームは「JRPG」であるという意識でゲームを開発していない、ただのRPGである、と話しました。 さらに、この言葉自体が、日本のユーザーやメディアではなく、欧米のメディアによってのみ使われてきた区別だと感じていると述べています。さらに悪いことに、この言葉自体が、過去にこの言葉が使われたことを連想させ、開発チームの一部のメンバーの神経を逆なでしているようです。 「15年前にこの言葉が登場したとき、私たち開発者は初めてこの言葉を聞いたとき、まるで差別用語のように感じたものです」と彼は明言しました。 当時、「JRPG」という言葉は、日本のRPGを欧米の他のRPGから隔離するために使われ、しばしば否定的な効果をもたらしていました。さらに、吉田たちは、狭義の「JRPG」に当てはまるようなゲームを作ろうとはおらず、他の幅広いジャンルと同じように、幅広いRPGを作りたいと思っています。 SkillUpによると、吉田氏は、現在ではこの用語がよりポジティブに使われていることを認めると同時に、日本ではまだ多くの開発者が、この用語自体が過度に制限的で、この用語が最初に作られた当時の開発者に悪い印象を与えていると感じていることを述べました。 「私たちはRPGを作ろうと思っていたのに、区分けされることで差別的だと感じてしまった」と、吉田が通訳をしたコージー・フォックスは指摘しています。 日本の大手デベロッパーのディレクターがこのような発言をすることで、この考え方がどれだけ浸透しているのか、また、自分も過去に知らず知らずのうちにそのようなステレオタイプに陥っていたのではないかと、少し考えさせられます。プレイステーションの公式サイトやストアですら、ある種のRPGをJRPGと分類しています。 ファイナルファンタジーXVIが2023年6月22日にPlayStation 5で発売されるのを待つ間、間違いなく考える材料になることでしょう。 Final Fantasy XVI Naoki Yoshida Interview Ifrit Is The Main Eikon Because We Felt Sorry For Him Disclaimer This is a special version made for media to experience, and contents may differ from the final version https //www.gamerbraves.com/final-fantasy-xvi-naoki-yoshida-interview-ifrit-is-the-main-eikon-because-we-felt-sorry-for-him/ クイックタイムイベント ファイナルファンタジー16 イフリート デモで明らかだったゲームのもう 1 つの側面は、ボス戦がかなりの数のクイックタイム イベント (QTE) を備えているように見えたことです。吉田は、戦闘をより「映画的」にするのはまだ初期のゲームであるため、これもまたあると述べていますが、ストーリーが続くにつれて少なくなるでしょう. 「私たちがゲームを進め、人々が戦闘システムとゲームのスピードとテンポに慣れるにつれて、それらの [QTE] を削除する予定です。ですから、ゲーム全体でそれを使用するつもりはありません。」 吉田直樹は、QTE は評判が悪いためゲームではあまり使用されていないと指摘していますが、ゲームではその場所があると考えています。ここで、開発者はそれらを使用して、これらの初期のボス戦でゲームをよりアクセスしやすくしました.
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FINAL FANTASY Xlll 歴史 2003年//月//日 KHと10-2開発終了しFF13の構想が始まる。 FF13はPS2、ヴェルサスはPS3、後に橋本氏が広げアギトがPSP・携帯で製作決定 2005年//月//日 FF10およびFF10-2開発チームが中心となってPS2用FF13の開発スタート。 2005年//月//日 PS2用FF13の開発を一時中断。急遽E3で公開用のFF7テクニカルデモを製作。開発中断時に大きく方針転換しPS2用FF13開発データを破棄、PS3用FF13製作決定。神話・世界観・ストーリーは流用しグラフィック・バトル・システムは一から作り直す 2005年5月18日 E3 2005にてFF7のPS3テクニカルデモ発表 2006年5月10日 E3 2006にてプロジェクト名「フェブラ・ノヴァ・クリスタリス(新しいクリスタルの物語)」発表。FF13、FFversus13、FFagito13の製作発表 2006年9月24日 TGS2006に映像出展。E3 2006のロングバージョン 2006年10月25日 ファミ通増刊号にて開発状況発表。FF13は13%、ヴェルサスは1.3%、アギトは不明 2006年12月16日 JF2007に映像出展。主人公名「Lightning」が正式発表。スノウとシヴァが初登場 2007年5月12日 スクエニパーティー2007開催。イフリートとバハムートっぽいモンスターが初登場 2007年9月20日 TGS2007に映像出展。ヴァニラが初登場 2007年12月14日 CLOUDvol.1発売。FF13の映像が収録されたDVDが付属 2007年12月22日 JF2008に映像出展。セイレーン、カーバンクルが初登場。ファルシとルシの存在も判明 2008年2月18日 GDC2008に参加。「The Technology of FF」を講演、ホワイトエンジン改めクリスタルツールズ発表。上国料氏によるインタビューセッションも開催 2008年7月15日 E3 2008にて欧米でのXbox360版が発表。日本・アジアでの発売はなし。海外版での追加要素もなし。マルチプラットフォームでなく移植と強調 2008年8月2日 スクエニプライベートイベント「DKΣ3713」開催。実機映像初公開、長髪の女性が初登場 2008年10月9日 TGS2008に映像出展。ライトニングとスノウの声が初公開 2008年12月10日 CLOUDmessage発売。FF13の会議でのホワイトボードや開発者のインタビューなど 2008年12月13日 Re (リプライ)発売。FF13イメージアート公開。DKΣ3713での映像が収録されたDVDが付属 2008年12月20日 JF2009に映像出展。実機バトルシーン初公開。新キャラ4名初登場。全てのキャラに声付き 2009年1月9日 公式サイトオープン 2009年1月29日 海外公式サイトオープン。JFショートバージョントレーラーが全世界同時公開。北米・欧州PSstoreで同じ動画がHD画質で無料配信 2009年1月30日 国内PSstoreでFF13のJFショートバージョントレイラーとFF7ACCのJFトレイラーが無料配信 2009年4月16日 FF7ACCに体験版ディスクが同梱。OPから序盤を体験可能
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FF11 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 ライオン FF11 ラストダガー ウォークザープランク 必殺技発動時効果 待機時間無しで敵単体に5回連続の強力な物理攻撃+攻撃力 防御力を↓(大)+自身にヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に待機時間の短い物理攻撃+攻撃力を↓(大) バーストアビB 敵単体に待機時間の短い物理攻撃+防御力を↓(大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 プリッシュ FF11 サインティ 崑崙八象脚 必殺技発動時効果 敵単体に8回連続の強力な物理攻撃+自身のモンクアビリティの詠唱時間を5ターン短縮 ヘイスト バーストモード バーストアビA 自身が使用したモンクアビリティの種類数に応じて攻撃回数が増える単体物理攻撃(3~6回連続)+種類数のカウントをリセット バーストアビB 敵単体に4回連続の物理攻撃+自身の防御力↓+攻撃力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 アヤメ FF11 ソボロ助広 明鏡止水・雪月花 必殺技発動時効果 強力な氷 無属性8連単体物理攻撃+攻(中) 魔防↑(小)+自身に氷まとい ヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に待機時間の短い氷 無属性の4回連続の物理攻撃 バーストアビB 敵全体に2回連続の氷 無属性物理攻撃+自身の防御力↓ 攻撃力↑(中) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 クリルラ FF11 神殿騎士団制式長剣 インターヴィーン 必殺技発動時効果 6連続の強力な聖 無属性全体物理攻撃+味方全体の攻撃 防御↑(中)+ヘイスト バースト バーストアビA 敵単体に4回連続の聖 無属性物理攻撃+自身にリジェネ(大) バーストアビB 敵全体に2回連続聖 無属性物理攻撃+単体物理 単体黒魔法ひきつけ 自身の防御力↑(特大) 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ 対象キャラ シリーズ 装備名 必殺技名 シャントット FF11 連邦軍師制式袖飾り ブチ切れ 必殺技発動時効果 敵全体に6回連続の強力な雷 炎 氷属性魔法攻撃+自身に雷属性をまとう ヘイスト バーストモード バーストアビA 敵単体に詠唱時間の短い4回連続の雷 炎属性魔法攻撃 バーストアビB 敵単体に詠唱時間の短い4回連続の雷 氷属性魔法攻撃 立ち回り 使用感 1 2 好相性アビリティ
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このWikiはインターネット掲示板にちゃんねるにて活動中の「ここだけ不思議な城壁都市」スレッドの住民や用語等をまとめたwikiです。 御案内 基本的に個人のページ(住民票、用語等)は各自での作成とします。どうしても作成出来ない場合はページ作成代行依頼へお願いします。 ページ作成はテンプレートを御使用頂いた上で、アットウィキモードで作成頂きますようお願い致します。 ページ作成について詳しい内容は瓦版に記しておくので、作成前に一読して頂くようお願いします。 当Wikiでの荒らし行為は厳禁とさせて頂きます。 注意事項 システム上番号管理の為、当Wikiは歯抜けや誤削除を防ぐ為、基本的にページ削除はしないものとします。 万一ページ作成において不備があった場合、新しいページを作った上で、間違えたページに新しいページへの誘導リンクを貼って下さい。 ページ作成は自己責任、また、他人のページを勝手に編集する事は、基本荒らし行為として扱います。 現行スレッド ・ここだけ不思議な城壁都市 コンマ00で収穫祭 その20
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テスト
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作成したページの削除は管理人しかできないので削除依頼もどうぞ。 - 管理人 2008-02-27 16 14 40
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/62.html
このページはFL Studioの情報をまとめていたwiki「FL Studio @ ウィキ」のアーカイブです。 情報はかなり古い(2008〜2015年ころ)のでご了承ください。 ブラウザ解説 FL7XXL日本版のFL7リファレンスマニュアルを本家のRC6bで使う方法 FL8でDirectWave、FPC、FL-Keys、FL-Keys、Toxic Biohazardにサンプルサウンドや追加プリセットを追加する方法。 欲しい音色を簡単に見つける方法。 ブラウザ解説 FL9対応改訂版! 「ブラウザ」とは要するによく使うディレクトリやファイルに一発でアクセスするための機能です。 デフォルトで大量のディレクトリが登録されているので一瞬面食らいますが、使いこなせば作業効率が大きく向上すること請け合いです。中には役立つデータやサウンドがたくさん詰まったディレクトリもあるので、初心者の人も一度は冒険してみる価値があります。 ブラウザが固定で参照するディレクトリは(インストール先がC \Program Files\Image-Line\FL Studio 9\の場合) C \Program Files\Image-Line\FL Studio 9\Data\Patches\ C \Program Files\Image-Line\FL Studio 9\Data\Projects\ の二箇所だけです。この下に存在するディレクトリは全てブラウザに表示されます。 この他にOPTIONS File settings から好きなディレクトリを追加することも可能です(デフォルトで C \Program Files\Image-Line\Shared\Data\ が登録されています)。 初期状態で表示されているディレクトリの大半は Patches 以下に実体があります。要らないものについては移動・削除してしまうことですっきりさせることもできます。ただし中には削除すると不具合が起きるディレクトリもあるので、下の表を参考に検討して下さい。 どうしても表示させたくない必須ディレクトリがある場合はFAQの方法も使えます。 必須 中身 ディレクトリ名 説明 ○ × Backup 9.5βから追加。.flpのバックアップが自動的にここに保管される。削除するとプロジェクトの保存ができなくなる。 × ○ Channel Presets Channel Settings全体の設定を変えるプリセット。3xOscやBeepMapなど、比較的古いジェネレータのプリセットは大抵こっちに入っている(エンベロープなどを一緒に設定する必要があるので)。 ○ × Clipboard files クリップボードの内容を書き出したファイルの置き場所。FLのToolsメニューから「Save audio clipboard to browser」「Save MIDI clipboard to browser」を選ぶとここにファイルが生成される。削除するとFLがクラッシュするので注意。 × × Collected プロジェクト固有のサンプルをここに置けということらしいが正確な意図は不明。要らない。 - - Current project 履歴、クリップ一覧、使用プラグインのパラメータ一覧などにアクセスできる仮想ディレクトリ。行方不明になったクリップなどはここから探すと一発。 × ○ Envelopes 9.6βから追加。MIDI設定で使うベロシティカーブ。SytrusやOgunでも読み込める。 × ○ Impulses Fruity Convolver用インパルスレスポンス。 × ○ Misc いろいろ。 × ○ Misc/Force feedback effects Fruity Vibrator用のプリセット置き場。独自形式なのでD Dはできない。 × ○ Misc/Used by demo projects デモ曲(Projects\Cool Stuff\)で使われているサンプル。この中のファイルは権利フリーでないことが多いので、自作曲には使用しない方が望ましい。 × ○ Mixer presets ミキサーチェインプリセット。ミキサーにドロップすると一連のエフェクト群がまとめてセットされる。 × ○ Packs サンプルwav集。各種ドラムを中心にギター、ピアノ、テナーサックス、効果音などの素材がこまごま入っている(DirectWaveやFPCで使えるプリセットファイルつき)。自由に自作曲に埋め込めるので、初心者はまずこの中の音で遊んでみよう。 × ○ Packs/Legacy FL8まで同梱されてた古いサンプル群。統一感はないが、探してみると案外使えそうなものが見つかるかも。ちなみにDrumSynthやSimSynthと書いてあるファイルはプラグイン用プリセット…と見せかけて実はSampler素材だったりする。 × ○ Packs/Shapes 三角波や矩形波といった基本波形。SytrusやToxicなどwavを入力とするシンセに食わせて使う(Samplerでも可)。 ○ ○ Plugin database プラグインデータベース。背景でホイールクリックすると出るアレ。FL内で「Add to database」を行うとここにプラグインが登録される。場所変更はできないが、GeneratorsおよびEffects以下のファイルやサブディレクトリはWindowsから自由に編集してOK。 ○ ○ Plugin presets Sytrus、WASP、Maximusなどといった各種プラグインのプリセット置き場。FLネイティブ版のプラグインは大抵こっちを参照する。中のサブフォルダはなくてもいいが、まるごと削除するとFL Studioが死ぬ。 × × Project bones Project Bonesをエクスポートする際のデフォルト保存先。別にどこでもいい。 ○ ○ Projects プロジェクト置き場。実体は Data\Projects\。この下にあるTemplatesディレクトリが場所決め打ちなので、このディレクトリも動かすとまずい。 × ○ Projects/Cool stuff デモ曲集。一度は聴いとけ! ○ ○ Projects/Templates FLメニューのFILE New from template で開くためのテンプレート。場所変更不可。ファイルを追加・削除するのはOK。 × ○ Projects/Tutorials Layer、X-Y Controllerなど特定機能の実例を示す目的に絞った小さなデモ曲集。ちょっと内容は古いが、百聞は一見に如かずで結構ためになる。 - × Recent files 最近使ったファイル一覧。実体はインストール先の System\Config\Browser\Recent files.scrという一個のファイル。 ○ × Recorded 録音したWAVファイルのデフォルト保存先。ミキサートラックをフリーズしたWAVファイルもここ。消すとエラーが出て録音に失敗する。Edison経由で録る場合はなくてもOK。 × × Rendered レンダリング結果のデフォルト保存先。消してもいい。 × ○ Scores アルペジオやリズムパターンなど、数小節程度の短い譜面データ。そのままドロップすることもできるが、多くはRiff Machineなどのツールのテンプレとして使うためのもの。よく利用する人は自作にも挑戦してみよう。 × ○ Scores/Arpeggiator ピアノロールの Tools Arpeggiate でロードするためのファイル。 × ○ Scores/Chopping ピアノロールの Tools Chop でロードするためのファイル。 × ○ Scores/Automation 謎(Channel Presets/Automation Clipsとの違いは…?)。 × ○ Scores/FPC Drumloops FPC用ドラムループ。FPC右上のセレクトボックス経由でも同じものを選択可能。かなり数が豊富なので(実に1700パターン以上)そのまま埋め込むだけでも相当数の曲が製作可能。初心者には激オススメ。標準MIDI形式だから必要とあれば他社製ドラム音源のチャンネルにもドロップできる。 × ○ Scores/Humanizing presets ステップシーケンサ用プリセット。シーケンサにドロップするとベロシティ等の値が調整される。 × ○ Scores/Quantization ピアノロールの Tools Quantize でロードするためのファイル。 × ○ Scores/Reference scales 特殊スケール一覧…だけど参照するツールあるのかな?謎。 × ○ Shared Data Samplefusion製品など、Content Library(ダウンロードマネージャ)経由でダウンロードしたファイルはここに入る。デフォルトでSynthMakerモジュールなどのちょっとしたものが入っている。場所はContent Libraryの設定で変更可能。 ○ × Sliced beats EdisonまたはSlicexでスライスしたサンプルの保存先。削除するとEdison/Slicexがフリーズする。 × ○ Soundfonts 集めたサウンドフォントはここに入れとけということらしい。インストール直後はSTR_Ensemble.sf2というストリングスの音が一個だけ置いてある。Fruity Soundfont Playerがデフォルトでここをサーチするので消すとロードに少し時間がかかってしまうが、なくても動く。 × ○ Speech Speech Synthesizer用のテキスト置き場。All your base are belong to us. × × User ユーザー用物置。特に使い道は決まってないのでどうでもいい。 凡例 必須 ○ ディレクトリ名決め打ちで参照されるので、削除やリネームを行うと不都合がある。 × 特に名前や場所は決まってないので、好みで移動したり削除したりしてもOK。 中身 ○ インストール直後の時点で何か中身が入っている。 × 空っぽ。ユーザー作成データの保存先として用意されている。 - 特殊。実体を持たない仮想ディレクトリ。中身は場面に応じて変わる。 FL7XXL日本版のFL7リファレンスマニュアルを本家のRC6bで使う方法 説明するために仮に英語のRC6bだけをインストールして使用するとする。 日本語版XXLのHelpフォルダをまるごとコピーしてどこかに取って置く。 ヘルプフォルダの場所は \Image-Line\FL Studio\Help 。 日本語版XXLをアンインストール。 RC6bをインストール。 英語のHelpフォルダを切り取ってHelp_eng_bakなどにリネームしてどこかに取って置く。 コピーして取って置いた日本語版XXLのHelpフォルダを\Image-Line\FL Studioに移動。 この方法では何かを使っているときにF1キーを押すと該当の日本語ヘルプが表示される。 上記の方法を取らなくても日本語版XXLのHelpフォルダを取っておけば、 FLを起動していなくてもFL.chmをクリックすると日本語リファレンスマニュアルが起動する。 本家英語の最新のFL STUDIO 8 REFERENCE MANUALはここ。 このページも含めてFL Studio Homepage全体は頻繁に最新情報に書き換えられるからここを見れば確実。 FL Studio Online Reference Manual ttp //www.flstudio.com/help/ FL8でDirectWave、FPC、FL-Keys、FL-Keys、Toxic Biohazardにサンプルサウンドや追加プリセットを追加する方法。 Sumple Fusion ttp //www.samplefusion.com/ にある無料Sample Soundは全てDirectWaveとFPCでダウンロード可能です。 結構な量があるので全てダウンロードするには時間がかかるでしょう。 注意 : FL8を起動しNews Panelの右端の矢印マークをクリックしてContent Libreryを起動し、サンプルサウンド名をクリックしてもダウンロードできないDirectWaveとFPCのサンプルサウンドは有料です。もし必要ならば(自分がやりたいことによっては全く必要ない場合があります)FL Studio Web Shopで別途購入してください。 DirectWave DirectWaveを起動後、画面上部の "SampleFusion" の "Select Preset" をクリックしIL DownLoaderでダウンロードします。 FPC FPCを起動後、画面上部の"SampleFusion"の"Select Preset"をクリックしIL DownLoader でダウンロードします。 FPC Drumkits Sample Fusion ttp //www.samplefusion.com/ FPC Drumkits ttp //www.samplefusion.com/documents/66.html 本家から貼られたリンクを辿るとここに来ることができます。 各exeファイルを直接SampleFusionサイトからダウンロードします。 ダウンロードした各exeファイルをクリックして場所を指定すれば自動的にインストールされます。 FL-Keys Sample Fusion ttp //www.samplefusion.com/ FL Keys ttp //www.samplefusion.com/documents/48.html 本家から貼られたリンクを辿るとここに来ることができます。 sampleset(追加音色)は14種あります。各zipファイルを直接SampleFusionサイトからダウンロードします。 ダウンロードした各zipファイルは解凍して \Image-Line\flstudio 8.0\Plugins\Fruity\Generators\FL Keys\Wavtablesフォルダに入れます。 追加されたsamplesetを使用するにはFL Keysの右上のSAMPLESETの三角で選択します。 SynthMaker SynthMakerを起動し、SynthMaker上部のツールバー"File"から"ContentLibrary"を選択し、IL DownLoaderでダウンロードします。通常はダウンロードするのはカテゴリ"Effects"と"Generators" の部分だけで良いです。("Dashboards"については後述。) ※注意 : "Dashboards"は、そこに並んでいる名前の実機材を持っており、それをMIDIでつないでFLから操作したい場合にだけ使用します。持ってない場合はダウンロードは不要です。 Toxic Biohazard FL8を起動しNews Panelの右端の矢印マークをクリックしてContent Libreryを起動し、IL DownLoaderでダウンロードします。 欲しい音色を簡単に見つける方法。 Browser(F8キー)を開き、Ctrl+Fを押すとSmart seach forという小さなウィンドウが出る。欲しい音色を入力すると該当する音色が出る。F3で次の音色を、F2で前の音色をサーチできる。 音色名をクリックすると音をプレビューできる。(一部例外あり)
https://w.atwiki.jp/guide/pages/3054.html
サブ名称 この設定で、ウィキのサブ名称を変更することができます。 サブ名称はtitleタグの一部として利用されます。 略称や別表記をtitleタグに含むことで、略称などでの検索結果に載りやすくなることが期待されます。 例として、ゲームタイトルなどをサイト名に含む場合、 ゲームタイトルの略称や英語表記などを入力していただくと効果的です。 注意 運営側が、略称や別表記などをサブ名称として設定させて頂く場合や、不適切と判断した場合、サブ名称を変更/削除させていただく場合があります。 サイト名の別称としてひとつだけ設定いただくことをおすすめします。 ゲーム攻略wikiの場合、ゲームタイトルの略称や英語表記など、「ゲームタイトルの別名」を一つ登録しておくことがおすすめです。 設定手順 1.管理画面のメニューから[基本設定] → [ウィキの基本設定]をクリックする。 2.[サブ名称]に設定したいサブ名称を入力する。 3.ページ下部の[設定を保存]をクリックする。
https://w.atwiki.jp/wonderlife/
今日は - 人め☆ 全体で - 人め☆ Wonder〆Life@wikiへようこそ ふれあい助け合い殴りあい(違今日はなにを狩ろうかな 連絡用ですんで好きに使ってください 適当に編集しちゃっておkですわw” -- . (2007-12-10 18 32 31) guildページ更新。誤字脱字・修正・付け加えあったらよろしくです○┓ペコ♪ -- 朔 (2007-12-20 18 25 56) うほw編集お疲れ様です!!111 -- bazibaru (2007-12-21 11 52 45) 編集難しいです><; -- xチョコx (2007-12-22 13 43 38) upする画像はbmpのほうがいいのかなぁ?ペイント編集でしかやっていないけど・・・ -- 朔 (2007-12-23 07 42 37) Merry Christmas☆ -- bazibaru (2007-12-25 04 02 02) キリ番2000w -- デル1号 (2008-01-21 19 10 19) 月曜日には戻ります -- bazibaru (2008-02-08 20 23 37) キリ番4444w -- デル1号 (2008-05-12 17 33 35) おめです-^o^ -- bazibaru (2008-05-18 19 19 57) 名前 コメント まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください 11/24/2007